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Time to die, sss sucker - ein Nachruf auf Psygnosis

Geschrieben von: Falcon030 am 23.08.2012, 21:47
Ich war 16.
Und hatte mir gerade meinen ersten eigenen Computer gekauft - einen Atari ST. Ausgestattet mit einem unglaublichen Megabyte an Speicherkapazität, einem schwarz-weiß-Monitor mit sagenhaften 640*400 Bildpunkten und einem doppelseitigen Diskettenlaufwerk.
Diese mit satten acht Megahertz getaktete Wundermaschine würde ich für alles einsetzen können, aber ganz sicher nicht für so etwas Langweiliges wie Schularbeiten. Und so fanden folgerichtig auch kurz nach dem Kauf die ersten beiden Spiele wie von Zauberhand einen Platz auf meinen zehn sündhaft teuren Disketten - Hacker II und Brataccas.
Während andere Titel auf einem Farbmonitor bestanden (den ich mir erst ein Jahr später zulegte), waren diese beiden auch in schwarz-weiß spielbar.


Damit fing alles an - Brataccas für den Atari ST


Und das war mein erster Kontakt mit Psygnosis.

Ich hatte nicht die geringste Ahnung, was das Spiel denn jetzt von mir wollte (schließlich hatte ich ja nur die, ähem, reine Diskettenfassung - das Original einschließlich Anleitung kam erst später) und bin zahllose Tode gestorben, aber den Ausspruch "Time to die sss sucker" habe ich immer noch vor Augen, genau wie die Eule aus dem Psygnosis-Logo.

Ein paar Jahre später bin ich dann Psygnosis erneut begegnet - diesmal in Gestalt von kleinen und planlos herumwuselnden grünhaarigen Wesen, von denen einem trotz ihrer schier unüberschaubaren Zahl schnell jedes Einzelne so sehr ans Herz wuchs, dass man sein Bestes gab, um alle oder wenigstens so viele wie nur möglich an allen Hindernissen des vertrackten Leveldesigns vorbei sicher ins Ziel zu lotsen und schweren Herzens die wenigen Lemminge, die als Blocker unverrückbar fest standen, mit einer Träne in den Augen zum Levelabschluss kollektiv in die Luft sprengte, was diese mit einem herzigen "Oh, no!" quittierten, bevor sie sich in viele bunte Pünktchen auflösten.


Klein, blaugrün und wuselig - sowas weckt Beschützerinstinkte



So sah DLC aus, bevor es DLC gab - die neuen Levels mussten ganz ordinär im Laden gekauft werden


Auch in den nächsten Jahren sollten sich meine Wege und die von Psygnosis mit schöner Regelmäßigkeit kreuzen, sei es in Form des grafisch beeindruckenden Novastorm auf dem PC, sei es in Form von WipEout, Discworld II und Destruction Derby, Titeln, die zu meiner großen Freude als notorischer Playstationverweigerer auch auf dem Sega Saturn veröffentlicht wurden, obwohl Psygnosis mittlerweile von Sony gekauft worden war - eine Aktion, die wohl heute unvorstellbar wäre (oder könnte sich jemand vorstellen, dass Naughty Dog auch mal ein Uncharted für die XBox produziert?).


Wipeout - ein Sonystudio produziert für Segas Konkurrenzkonsole? Heute kaum vorstellbar. Allerdings hat man einige der fantastischen Technotracks des Originals unter den Tisch fallen lassen.


Das ist jetzt Geschichte. Sony hat im August 2012 beschlossen, das zuletzt auf ewige Neuauflagen von F1-Titeln und WipEout-Versionen abonnierte Studio zwei Jahre vor seinem dreißigsten Geburtstag zu schließen.
Damit reiht sich Psygnosis ein in die lange Schlange von Namen bekannter Entwicklerstudios, die früher oder später nach ihrer Übernahme durch einen großen Publisher oder Konsolenhersteller ihre Tore dauerhaft schließen mussten.

Ich möchte mich an dieser Stelle noch einmal bei den kreativen Köpfen hinter Psygnosis bedanken - Ihr habt mir unzählige unterhaltsame und fordernde Stunden geschenkt und ich wünsche den Mitarbeitern, dass sie schnell wieder die Möglichkeit bekommen, ihre Kreativität erneut auszuleben und dafür zu sorgen, dass noch zahlreiche Softwareperlen das Licht der Bildschirme erblicken können.

Danke, Psygnosis!

Diesen Text und viele andere rund um unser liebstes Hobby findet ihr auch unter http://derwillspielen.blogspot.de/
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